Kritzeleien

Neuerscheinung: Digitalität und Selbst. Interdisziplinäre Perspektiven auf Subjektivierungs- und Bildungsprozesse

Zwei Studenten und eine Tasse KaffeeIm November 2017 erscheint der Sammelband »Digitalität und Selbst«, herausgegeben von Heidrun Allert, Michael Asmussen und Christoph     Richter und mit Beiträgen von Karl Heinz Hörning, Kurt Röttgers, Heidrun Allert & Michael Asmussen, Jürgen Gunia, Felicitas MacGilchrist, Karolin Eva Kappler, Daniel Rode, Emanuele Bardone und Christoph Richter & Heidrun Allert.

Der Sammelband diskutiert Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft. In diesem interdisziplinär angelegten Projekt werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und der (Selbst-)Bildung rekonstruiert. Die Beiträge zeigen zum anderen theoretische Zugänge auf, die es ermöglichen, Eigensinn, Widerständigkeit und kreatives Andershandeln innerhalb der relationalen Verstrickungen zu verorten und damit neue Zugänge für das Verständnis von Bildung und Subjektivierung in einer digitalen Kultur zu eröffnen.

Buch bestellen

 

Künstliche Intelligenz: Unbestimmte Gegenwart und Zukunft

Während Praktiken digitaler Kultur, und somit Wirklichkeit, laufend neu erzeugt werden, schreiben instrumentelle Sichtweisen auf digitale Medien in der Bildung Bestehendes fest. Die Erwartungen an Künstliche Intelligenz in der Bildung sind hoch, u.a. Individualisierung, Objektivierung und Bildung für alle. Die Praktiken in Bildungsinstitutionen und die Praktiken digitaler Kultur fallen jedoch immer weiter auseinander.

Abstract zum Vortrag am 24. November: Campus Innovation Hamburg, Konferenz 2017 (Heidrun Allert)

Ist Kreativität eine menschliche Fähigkeit, die Künstliche Intelligenz (KI) nie leisten kann? In Gegenwart Künstlicher Intelligenz stellen wir uns zunehmend die Frage, was Menschsein eigentlich ausmacht. Gleichzeitig basiert die Frage auf zwei Annahmen. Erstens: KI sei ein handelndes Gegenüber, das wir erkennen können und das uns ersetzen und objektivieren kann. Zweitens: Kreativität sei eine Fähigkeit, die wir bestimmen und festschreiben können. Beides müssen wir hinterfragen. Trotzdem lautet eine typische Frage an die Bildungsforschung: Welche Fähigkeiten müssen wir vermitteln in einer Welt in der KI eine zunehmende Rolle spielt? Gleichzeitig ist die Bestimmung der Fähigkeiten schon Teil der Denkweise, die Künstlicher Intelligenz zugrunde liegt. Am Beispiel der Kreativität: Sie ist angewiesen ist auf Freiräume, freies Spiel und Unbestimmtheit, soll jedoch bestimmbar und messbar gemacht werden. Diese Denkweise ist älter ist als die Technologien selbst und zieht sich in unser Bildungssystem. Sie lässt sich am Beispiel von Standardisierungsinitiativen aufzeigen. Künstliche Intelligenz operiert auf der Bestimmung des Bestehenden, während Wirklichkeit unbestimmt und (digitale) Praktiken performativ sind. Während Praktiken der Kritik, des Politik Machens, des Publizierens, des Informierens und Kommunizierens (und viele andere) in digitaler Kultur stetig und unvorhersehbar transformiert werden, klammern Bildungsinstitutionen Unbestimmtheit zunehmend aus. Während Lernprozesse des Individuums gesteuert und getrackt werden können, das Selbststudium definiert, bestimmt und mit ECTS Punkten vergütet werden soll, bleiben uns die tatsächlichen Praktiken der Studierenden und nachwachsenden Generation verborgen. Grundlegende Fragen aber, die wir nicht an die Technologie abgeben können, werden drängender. Das ist bereits die Frage, wie wir kollaboratives und forschendes Lernen bewerten wollen. Bildung muss zunehmend zum Umgang mit Unbestimmtheit befähigen.

GLS12 Games, Learning & Society

Die diesjährige GLS12 fand vom 17. - 19.08.2016 in Madison (Wisconsin) statt. Die Konferenz bietet seit 2005 einen umfassenden Rahmen für Lehrende, Forscher*innen, Spieleentwickler*innen und Interessierte sich über (Digital) Game-based Learning, Gamification und Gamedesign auszutauschen. Dipl.-Päd. Marten Friedrichsen reiste für fünf Tage in die USA und präsentierte in diesem Rahmen sein Dissertationsprojekt auf Basis des Artikels „Gaming as Epistemic Practice“. Die Präsentation lieferte viele Anregungen zur Außenwahrnehmung und Verortung des Forschungsanliegens.

GLS12

Link zum Artikel

https://www.researchgate.net/publication/302974660_Gaming_as_Epistemic_Practice