Profil

The department Medienpädagogik/Bildungsinformatik has a strong background in research on knowledge practices and the design of computer-supported environments in support of collaboration and inquiry. As part of its long-term research program, the team has made contributions to the understanding and mobilization of epistemic resources for processes of knowledge creation and learning within several EU funded R&D projects. At the forefront of its research agenda are issues of epistemic practices being entangled with emerging technologies & creating environments and desirable life-worlds. Members of the team have extensive experiences and know how in the initiation and co-ordination of participatory and transdisciplinary design processes.

We conceptualize learning as a sociomaterial practice, and investigate the role of technology as mediating artefact in epistemological practices. Thus, creativity is in sociomaterial practices, not in individual minds. We focus on design & emergent practices (based on practice oriented approaches such as Schatzki's, Hörning's, Giddens's work). We envision and conceptualize the role of technology in emerging unfolding practices which co-evolve with technology and are contingent. Theory building, empirical studies and conceptualizing are integrated.

Unser Team untersucht Wissenspraktiken in kollaborativen und kreativen Teams und die Rolle von Artefakten/Technologien/Medien. Wir gestalten Co-Design-Prozesse in interdisziplinären Teams und in der Technologieentwicklung (siehe z.B. http://idea-garden.org/), und entwickeln einen Ansatz der Wissensgenerierung im Design (research through design) - siehe auch unsere Summer School zu "design as inquiry" in Helsinki im Juni 2013 (http://www.knowledge-through-design.uni-kiel.de/). Wir nutzen Methoden aus Design Research und Ethnographie wie z.B. cultural probes, Beobachtung und experience prototyping. Theoretisch befassen wir uns mit designnaher Wissenschaft und Designwissenschaft sowie praktiktheoretischen Ansätzen.

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Die Lösung komplexer Probleme und die Generierung innovativer Konzepte erfordert Kreativität und die Kollaboration von Experten unterschiedlicher Disziplinen. In diesen Prozessen spielen Medien, Artefakte und vernetzte Technologien eine wesentliche Rolle.

An der Abteilung Medienpädagogik/Bildungsinformatik interessiert uns in besonderer Weise:

1) Pädagogik als untersuchende Designwissenschaft

  • die Rolle des Wissens im Design: Design als epistemische Tätigkeit, bzw. die Generierung von Wissen im Design (epistemische und methodologische Grundlagen von Design, Designtheorie),
  • Design als Prozess in dem Analyse durch Synthese betrieben wird,
  • Entwurfspattern,
  • Designprozesse zur Generierung konzeptioneller Innovation in wissensintensiven Gegenstandsbereichen,
  • Förderung von untersuchenden Designprozessen (framing, exploring practices, designing a prototype to probe some of the underlying assumptions, inquiry, reframing).

2) Die Exploration und Förderung von Wissenspraktiken

  • die Rolle von Artefakten in Wissensprozessen
  • die materiale und zeichenhafte Qualität epistemischer Artefakte.

 

Profil

Die Frage, woher in der Pädagogik und Didaktik konzeptionelle Innovation kommt und wie diese generiert wird, haben Akteurinnen und Akteure der eLearning Szene viel zu lange unbeantwortet gelassen. Wir haben in Bezug auf die Generierung konzeptioneller Innovation im Lernen und Lehren mit digitalen/vernetzten Medien lange keinen unserer Disziplin eigenen Zugang entwickelt und die Frage der Zugangsweisen anderen Disziplinen überlassen, obwohl die Didaktik, beziehungsweise das didaktische Design eine gestalterische Disziplin ist. Zum einen erscheint es als geeignete Strategie auf Innovationen aus anderen Disziplinen zu setzen (hier: der Entwicklung digitaler vernetzter Medien wie Wikis, Social Media ...) und zu hoffen, dass der Einsatz innovativer Technologien auch das Lernen und Lehren gewinnbringend verändert. Zum anderen haben wir uns in unserem Forschungszugang oft und gerne an deskriptive analytische Wissenschaften wie der Psychologie angepasst – dies zeigt sich sogar oftmals in der Lehre, wenn wir Vorlesungen zum Thema „Lernen und Lehren mit Technologien“ anhand der lerntheoretischen und kognitionswissenschaftlichen Grundlagen aufbauen.

Wie kann unser Zugang aussehen, wenn wir Innovation in der eigenen Disziplin generieren möchten? Wenn die Form von Lernen, die wir befördern möchten und nicht die Verfügbarkeit von Technologien, der Ausgangspunkt ist? Und wie gehen wir vor bei der Generierung von Lösungen wie z.B. Lehr-/Lernszenarien, Studienprogrammen, Softwareprodukten, Interventionen oder der Transformation von Wissenspraktiken (wenn wir also Synthese betreiben)? Wie können wir uns an der Entwicklung von Technologien konzeptionell beteiligen? Aus Designtheorie und systemischer Intervention wissen wir, dass aus deskriptiver Analyse nicht kontingente Lösungen für die Zukunft abgeleitet werden können - schon gar nicht in einem dynamischen Kontext. Welche Vorgehensweisen zur Generierung konzeptioneller Innovation und Gestaltung von Zukunft gibt es dann? Wie hängen Analyse, Synthese und Erklärung überhaupt zusammen (oder: lokaler Kontext und Generalisierung)? Welche Form von Wissen wird im Design generiert? Wie können wir die Gestaltung von Lösungen (didaktisches Design) mit Forschung verbinden? Welche wissenschaftstheoretischen und methodologischen Grundlagen bietet die Pädagogik selbst? Und wie lässt sich Subjektivität, Intuition und Kreativität in wissenschaftliche Vorgehensweisen integrieren? Sind Wissenschaft und Design zwei Welten oder lassen sie sich zusammenbringen? Wir erarbeiten und untersuchen einen Ansatz der untersuchenden Gestaltung, bzw. Forschung durch Design als eine pädagogische Perspektive dargelegt und die Rolle des Wissens in Designprozessen beleuchtet.

Design- und Wissenschaftstheorie diskutieren den Einfluss der materialen Qualität des Untersuchungsinstruments auf die Erkenntnis. Der Zugang kann über die Disziplin der Pädagogik hinaus Relevanz haben, wenn Design und Synthese Teil eines Wissensgebietes sind oder wenn Gesellschaft an Wissenschaft den Anspruch der Lösung komplexer und situierter Probleme erhebt.